デュランダル︰ほほファルカウで入れない理由のない盾。エルナの前に置いておき。
ラルト︰エルナ成長させる人。単体でも除去能力たっかい人。
ガルディレア︰どでかいの用おまもり。
エルナ︰軸。毎ターン全体ダメばら撒く人。
ブルーリジット︰SP加速は勿論、速度アップも結構重要。
エルミーニア︰単純に強い。相手デッキによって出す優先度上げて。エルナに飛びそうな直接ダメ系受け止める要員。
スナフ︰魔法カード的、速度いじる用。
見えない刃︰エルナ起動用。
返却︰おまもりピン。
大渦︰小型ローティア見たり、一応持っておきたかったり。
魔楽器師︰エルナ起動要員、最後列に置いておけば他ユニットいる時点でとりあえず悪さできる強い子。
光の精霊︰SP、シールド起動要員。
奇跡の光から不死鳥、小匣2にLP3で。
小匣はユニット墓地で起動したいところ。
割られる想定のユニットが多くないので、光の精霊は大事。
青ミラーだったりメタ意識だったりでデュランダルを3に。
飛行がそれほど役割がなかったため、抜いて見えない刃を増やして。
一応スナフを入れておき、ラルト3要る場面が少なかったので2にしてみて。おそらく3でも良。
シールドの未アクションバウンス・墓地送り警戒で、殲滅してから能動的に割る機会がちょっと増えました。
シールドで対処されなければ辛い相手は今のところない感。
青ミラーはデュランダルバッティングさせるつもりで、こちらが先出した後分解辺りから出されたならエルナでしゅぱんしゅぱんしてなんとかなってしまってます。
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