ありだと思います。
ですが変えるなら、復活or魔力の玉どちらか抜いてピン差しかと思います。
ただ、それならエルンスト3枚の方が強いんじゃないかな?と個人的には思いますね。
エルンスト3枚でも足りないなら、魔力の玉と入れ替えでもいいかと思います。
余談ですが、私は呪いのかま等の対策として、復活の枠をメイリーンにしていますよ!
サメ丸さんへ
後悔の念を採用する理由はこのデッキに対してデメリットが全くないからです。
ラストシールドが2だと事故死する可能性もありますし、あえて墓地に送ってsp管理するムーブができなくなるので、ラストは3で固定だと思います。
なので、このデッキに一切デメリットのない後悔の念が採用されていると思いますよ!
投稿主じゃないから知らんけど笑
手帳に犬さんへ
ザガールとヴァッサーは2人でいるから強いんです。
なのでインゴバートからのエルンストで先手を取って、片方を片付けましょう。ヴァッサーを倒しきれなかった場合、攻撃力がインゴバートと同じ60になりますが、それでアクション打たれても2人とも耐えるので問題なしです。そのデッキは早い段階で二体揃えてくるとおもうので、周りは雑兵だと思います。なのでこれで大体なんとかなると思いますよ!
ただ墓地送りあるいは手札戻しがあるかとおもうので、sp管理しっかりと!
ちなみにこのデッキで勝率80%越えでイクサー到達できたので、かなり強いと思いますよ!
さっき始めました。シールドの後悔の念を入れる理由がよくわかりません。教えてください。お願いします何でもしますから(なんでもするとは言ってない
ちなみに先ほど当たったんですが、ザガール・ヴァッサーデッキにきついです。どうしたらいいですか?
回答ありがとうございます。
昨日始めた新規勢ですが、このデッキで頑張ります。
ほかにアドバイスあれば、教えてくださるとうれしいです。
手帳に犬さんへ
私もこのデッキを使って現在勝率93%程です。
このデッキはひたすらインゴバートを強化して生存させることで、相手の盤面を圧迫するデッキです。
相手によって変わりますがムーブとしては珍獣→精霊or使者→精霊or使者→sp溜まったらインゴバート→エルンスト(これによりインゴバートが速さ4になりほぼ先手取れるんで体力20以下を無力化)→そこからは治癒やリテイルの蘇生、余裕があれば聖竜で強化(これすると速さ5になってほぼ確先手とれる)→インゴバートで圧迫しつつ高スタッツのユニットを並べ、倒されたら復活を続ければ相手が息切れして勝てます。※個人的にはエルンストはデッキ蘇生せずオープン効果だけ使えばいいかも?
コメント失礼します。
このデッキの動きを詳しく教えてくれたらな・・・と思います。
厳しいようでしたら、簡単な動きだけでも教えてくださるとうれしいです。
詳しく説明ありがとうございます。
風の精霊?の採用についてはどう思われますか?