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復活のルールと条件/クローズとリムーブの違い
復活とは、HPが0以下になり、クローズしたカードと同名のカードをデッキから墓地へ送り、1SPを消費することでそのユニットをフィールドに復帰させるシステムです。
このとき、クローズしていたカードはバトルフィールから離れることはありませんが、付与されていた効果がリセットされた上でHPが全快します。復活した場合はリムーブされたことにもなりませんので、LPの減少やSPの回復などリムーブ時の処理も行われません。
カードがリムーブされる条件、墓地へ送るとの違い
基本的にダメージやHPの減少でユニットは一度クローズ状態になりますが、スキルの効果などに“墓地に送る”とあった場合、クローズ状態になることはなく、またリムーブされたという扱いにもなりません。
カードがリムーブされるのは、クローズ状態で復活を選ばなかった・(復活の条件を満たせず)選べなかった場合のみです。
復活のメリット・デメリット
復活のメリット/復活をしたほうが良い場面
復活のメリットは、リムーブを免れるためLPが減らないこととバトルフィールドにユニットを展開した状態を維持できることの2つです。
基本的にユニットが多くバトルフィールドに残っていれば、アクティブフェイズでそれだけ多く行動できますし、スキルや他カードとの連携などを活かしてより強い立ち回りができるようになります。
高Lvの強いユニットであれば積極的に残しておきたいですし、低Lvのユニットであっても前衛の壁や攻撃の身代わり、あるいはスキルが強力である場合もあるので、多くの場面で復活を選んだほうが有利に働くことになるでしょう。
デメリット/復活をしないほうが良い場面
復活のデメリットは、同名カードを複数編成しなければいけないためデッキ構築の幅が狭まることと、オープンスキルの再利用ができないことと、SPを消費しなければいけないこと※の3つです。
※ユニットがリムーブされたときにLv分のSPが返ってきますので、復活させずに配置→リムーブとなった場合は実質的な消費が0になります。
復活しない方が良い場面は、
あえてダメージを受けたい場面か、SPを回復させたい場面、クローズから復活させずに再びデッキから配置したい場合などが考えられます。
特に、1〜2番のシールドなどは“積極的にダメージを受けてシールドスキルを使いたい”ことも多いので、いずれもSP回復やシールドスキルによって
状況を動かしたいときにはあえて復活させないほうが良いこともあるでしょう。
復活とリムーブの手順
1.セットフェイズにクローズしたカードの復活を選択
カードを復活させるときは、セットフェイズの最後にクローズしたカードから復活させたいものを選び、各カードごとに1SPを消費します。
この時、複数のカードがあった場合、1枚だけ選ぶことなども可能です。もちろん1枚も復活させなくても良いです。
なお、この段階でSPの消費などのコスト支払いは必要ですが、実際に復活するのはもう少し先になります。
2.選択したカードはオープンフェイズのライズタイミングで復活
復活を選んだカードのHPが回復し、復帰するのはそのターンのオープンフェイズのライズタイミングです。それまでは、クローズ状態でフィールドに残ります。
なお、復活したカードはそのターンのアクションフェイズから行動可能です。
3.復活しなかったカードはオープンフェイズの最後にリムーブ
復活しなかったカードは、オープンフェイズの最後にリムーブされ、このタイミングでそのカードのLv分のSPを得ます。
この様に、アクティブフェイズで復活を選んでから、実際に復活、もしくはリムーブされるまで時間差があります。この手順はしっかりと覚えておき、その上で前述したメリット・デメリットを考えてプレイしましょう!
カードが復活・クローズとリムーブされる順番
クローズしたユニットがリムーブされる順番には以下のような優先度とルールがあります。
1.クローズした順
大前提として、まずは最初にクローズしたユニットから順番にリムーブされていきます。
一体ずつクローズした場合においては必ずこの通りになるので、感覚的にもわかりやすいでしょう。
2.配置されたフィールドの番号が若い順
スキルの効果などにより、
複数のユニットが同時にクローズした場合は、敵味方の配置されていたフィールドの番号が若い順にリムーブされます。
これがあるので、例えば、“復活系のシールドを使っている場合、
光の精霊など倒されやすいユニットを1番の位置に配置する”といったプレイングを意識しておきましょう。
3.敵味方のフィールド番号が同じ時は完全ランダム
前述した同時にクローズした場合に加え、敵味方同じ番号の位置に配置されていた場合、その2体に関しては完全にランダムとなります。
オープンスキルの発動などと違って、速さは関係ありません。