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アクションフェイズとは
アクションフェイズは、主に
バトルフィールドに配置されたユニットが攻撃して相手にダメージ与えるなどの行動をするフェイズです。
アクションフェイズの最初は、配置されているユニットの速さ順にスタートスキルが発動※し、その後は各ユニットの速さ順に行動していきます※。このとき、
順番が来る前にクローズしてしまった場合は行動できませんし、味方同士であっても順番を選ぶことができません。
※同値の場合、毎ターンランダムに決定。
全行動が終わればターン終了となり、次のターンのセットフェイズに移ります。
アクションフェイズでユニットができること/行動・攻撃の手順
オートスキルの発動
アクションフェイズで順番が来たユニットは、まず最初に(持っている場合)自動でオートスキルを発動します。
逆に言うと順番が来るまでは発動しませんので、順番次第では相手の妨害を受ける前に行動できたり、味方の支援を受ける前に行動してしまうこともあります。
その後、以下の3〜4つから1つの行動を選択して行います。
攻撃/シールド・リーダーブレイク(1SP消費)
射程内のランダムな敵ユニット1体のHPに「攻撃力-敵の防御力」分のダメージを与えます。
相手のバトルフィールドにユニットがいないか、全てクローズしている場合は1SPの消費が必要な行動、シールド・リーダーブレイクになります。ブレイクでは、ユニットの攻撃力や射程に関係なくLPに1ダメージを与えます。
射程について
射程は、
(クローズしていない)ユニットがいるマスだけで数えて“何列遠くまで攻撃が届くか”を表した数値です。
敵ユニットはもちろんですが、
味方も必要な射程に数えます。
例えば、画像の「
人魚族の戦闘兵」の場合、射程が2なので、敵味方の生きたユニットがいる列を数えて相手バトルフィールドの4、5、6マスの列までが射程内です。
待機
このターンは特に行動しない代わりに、最大値の25%分のHPを回復します。
移動
バトルフィールドの空いている位置に移動します。
ユニットの位置関係や距離は関係なく、空いていればどこでも移動可能です。
アクションスキル
そのユニットがアクションスキルを持っており、発動条件を満たしている場合はそれを発動できます。
効果はカードによって違い、また、SPを消費する場合もあります。
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